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かふぇてりあ

日常系、はけぐち

S1使用構築 HighVoltage 最高205X最終192X

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構築のコンセプト
1.相手の鋼を自由にさせない
2.イーブイポリZパルシェンといった強い勝ち筋の展開を許さない、又は展開された時の対処を組み込む


個別解説

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カプ・コケコ@電気Z
145-122-105-147-96-200
かみなり/10万ボルト/マジカルシャイン/電光石火

素早さによる行動保証+Z技が強力、この構築においてメインの勝ち筋になる。
鋼との偶発対面で確実に処理したかったので雷を採用、Z技を打たないことは打ち損だと思っているので迷ったら打てくらいの感覚でいい。
Hに振ったガルーラも乱数、ポリ2にも7割以上は入る。
サイコフィールドを解除し、殻を破った後のパルシェンを倒すための電光石火。ミリ残しの削りにも役に立った。


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カプ・テテフ@こだわりスカーフ
145-×-96-182-135-161
サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/シャドーボール

選出縛り、選出画面にいるだけで鋼を呼び込むので選出読みがしやすくなる。
持ち物はスカーフだがうまく定まってないように思える、改善するべきはおそらくここ。選出率は低め。


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メガゲンガー@メガ石
155-×-113-190-115-200
シャドーボール/ヘドロばくだん/挑発/道連れ

殴り合いできる範囲もそこそこ広く、不利対面の誤魔化しも可能。6世代では誰を落とすかを考えて動いていたが、とにかく不利をとったら即道連れすべきだと感じた。
滅びを採用すると身代わりor守るを採用しないといけなくなるので挑発。
ミラーを考慮しない選出立ち回りをしていたためDではなくB方面に振りメガルカリオ地震を最高乱数以外耐えにした。


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ポリゴン2@進化の輝石 (ダウンロード)
177-×-110-155-146-80
トライアタック/れいとうビーム/シャドーボール/めざめるパワー炎

基本的に先発に出し、相手の展開を許さない
詳しくはhttp://minasetaso.hatenadiary.jp/entry/2017/01/07/212129


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マンムー@きあいのタスキ
185-200-101-×-83-126
つららばり/地震/岩石封じ/氷の礫

連続技持ち、先制技によるサイクル負担の軽減、氷打点が優秀なのでガブリアスではなくマンムー
襷を持たせてストッパーの役割を与えているが、止められないこともよくあるので岩石封じでSを下げて裏のゲンガーコケコに回すことも。


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テッカグヤ@ソクノのみ
201-154-134-114-125-84
ヘビーボンバー/地震/大文字/やどりぎのタネ

http://kanon334.blog.fc2.com/blog-entry-38.html?sp
この記事の調整を参考に、Dを削ってSを1だけ引き上げたものを使用した。
テテフの一貫切りはパーティに必要だと思ったので鋼枠として採用、地面の一貫を切る枠でもある。
コケコに後出しされても打ち勝てるようにソクノのみ。テテフへの後投げの保険にもなる。
C150カプ・テテフのカプZ怒り+10万耐え
C200カプ・テテフの1.5倍補正サイキネ+Zかみなり耐え



基本選出は特に無し、適宜考える。
主な反省点はミミッキュへの対処が曖昧だったこととテテフの選出率があまりにも低すぎたこと。

安定した勝ちを実現できず、自身の弱さを痛感した。S1お疲れ様でした(オタク特有の早口)。

HCDポリ2

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穏やか@進化の輝石 ダウンロード
177-×-110-155-146-80

トライアタック/冷凍ビーム
めざパ炎/シャドーボール

メガボーマンダ216スキン捨て身 59.9~71.2%
ガブリアス182逆鱗 42.9~50.8%
カプ・コケコ フィールド下Z10万 55.9~66.1%
同上 10万 28.8〜34.5%
159-124メガゲンガーへのシャドボ49.1〜57.9%


Zワザの登場で両受けで誤魔化しているほどの余裕がないと思ったため初手に出して火力+追加効果の押し付けでアドを取りに行くようにした。

Bはガブマンダ辺りを主に意識、1発耐えれば返しの技で倒せるのでガブの逆鱗乱数耐え程度に抑え、コケコに勝てるようにDに厚く振った。


ガルーラが増えたり調整にやたら乱数が多かったり怪しい面が多すぎたので多分もう使わない・。・

華狭間のエレキフィールド

7世代の分かりやすい竦み
カグヤ>マンムー>コケコ>カグヤ……(最初に戻る)
Sが早いのと、怒りで交代読みをほぼ放棄できるから現状のトップはコケコ。
ガブボルトスイクン(竦み 対面思考)とは異なり、無効タイプが多く技を通しにくい。そのためタイプ相性今一つでバカでかいダメージを与える(テテフ)か全体と満遍なく戦えるポケモン(ポリ2ガルーラ)を用意することで対処するのが望ましい。
今のガルーラは崩しの不在で決め手に欠けるため、ポリ2を投げられやすい。ポリ2ガルーラの対面が出来てしまうとガルーラ不利なためポリ2>ガルーラ。
但し実際の対戦においてポリ2はBDのどちらかにしか寄せることができない。また、コケコに安定して勝つのが難しい。
ポリ2に有利取れてこの3体と戦えるポケモンを探してるなう(2016/12/29)

SM1期構築

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最初のシーズン、環境が形成されていない段階でいきなりメタを貼ろうとすると空回りしてしまうのでメタの要素は程々に性能の高いメンツで構成した。


以下解説

ぶっ○けうどん@クーポン券50円引き
構築の軸。並290円、クーポン込で240円と破格の値段で安定した性能を持つぶっ○けうどん。同値段のうどんとして最強クラスと名高い「150円引きクーポン持ち釜揚げうどん」が存在するが、ぶっ○けは温冷の選択ができるので(現実の)環境への対応力が高く、差別化できる。

ごぼう天
天ぷら枠。どんな構築にも入る安定感、補完力。
290円うどん+こぼう天の強力な並びを形成。

ゲソ天
新作。かしわ天クラスの単体性能を誇り、ぶっ○けの汁とのシナジーが非常に強く、天ぷら枠を拡張してでも採用したい一品である。
天ぷら枠を2つ消費している分、ショウガを多めに入れて調和を取っている。



立ち回り

ゲソ天は天ぷら枠の中でもかなりヘビーなのでゲソ→うどん→ゴボウ→うどんというようにゲソ天を先に食べてしまうことを心がけるべき。


290円うどん+ごぼう天の420スタンダードを意識して組み始め、付加要素としてゲソ天を採用してみたが上手くハマったように思える。
今期はあくまでもスタンに拘っていたが、今期1位となった「茶漬けコントロール」のようなコンセプト構築も組んでみたい次第である。


ふふふ釣られましたね

超越

※AA1の戯言


①デッキとプラン

盤面に干渉できるスペルを大量に使用して処理し「次元の超越」でワンキルするコントロールデッキ。超越という明確な到達点があるのが他のコントロールデッキとの差。

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氷像が増えたり握撃が減ったりレヴィが入ったりでベースはそこまで変わらないはず。


勝利プラン
⑴次元の超越によるワンショットキル
⑵フレイムデストロイヤーでの盤面制圧
⑶魔道の力場でクレイゴーレム、スノーマンをバフしてキル

処理手段を多く持たないエルフ、ロイヤルあたりには特に⑵が有効(妖精の悪戯、ツバキや死の舞踏には注意)



②コスト算数

覚えておくべきなのは
・蓄積+蓄積で指定したコスト減カードのコスト=蓄積で指定する前のコスト減カード

・知恵の光+知恵の光で指定したコスト減のカードのコスト=知恵の光で指定する前のコスト減カード

・導きや握撃などの0コストカード+コスト減カード=0コストカード使用前のコスト減カード -1


③カードの種類

超越ウィッチの構成カードの種類を大まかに言うと、
コスト固定カード コスト減カード 消費カード ドローカードの4種類。

②の方の説明の補足として、
コスト固定カード→コスト減カードの順で打つのが望ましい。

また、ドローカードを使用してコスト減カードを引いた場合、次に別のカードを使うときそのカードにもスペルブーストがかかる。
ドローカード→消費カードの順で使うことが望ましい。
同様の理由で0コストの運命の導きを0PP時に打ってはいけない(次のターンコスト減カードが引けるかもしれないため)。


④マリガン

1番難しい。
カード維持が重要なので運命の導きは全クラスでキープしておきたい。

どのクラスにも通念する
運命の導き、ゴーレムの錬成、知恵の光
先行時のみ︰マジックミサイル

VSエルフ
スナイプ、ミサイル、ブラスト(妥協)

VSロイヤル
ブラスト(重要)、虹の輝き

VSネクロ
虹の輝き(重要)、ブラスト

VSウィッチ
超越、マーリン、蓄積

VSビショップ
虹の輝き(重要)

VSヴァンパイア
虹の輝き、スナイプ、サモンスノー


⑤各カード説明

ミサイル……ドロー、盤面の敵に撃つことで盤面のフォロワーやその他スペルと連携して落とせる相手が増えるのでスナイプと同様に安易にフェイスに撃たない。
2ターン目の行動としてはそこまで強くないので、2ターン目はゴーレム>ミサイル。

虹の輝き……ネクロビショップ等の展開が早い相手に。唯一のビショップへの対抗手段。

レヴィ……ウィッチ版ドラゴンウォーリアーと言われればめちゃくちゃ強いと思うはず。
個人的にフォロワーをマーリンデストロイヤーの6枚以外入れたくないので見送った。

サモンスノー……力場と合わせた勝ち筋。チェインがないので乙姫が来る前に撒いておいたりすることで実質的な全体処理カード感覚で扱ったりする。

氷像……新カード、雑に強い。勝利プラン⑵の勝ち筋を実現する時に氷像+デストロイヤーと出すと相手が止まりやすい。

チェイン……環境が鈍化したら使いたい。ピンくらいは入れてもいいかも。

力場……ゴリラカード。いい感じの超越+力場+スノーマンが手札に揃ったら脳死でもリーサル届くレベルの勝ち筋になる。
また、デストロイヤーで足りないダメージを超越後に補ったりも。

⑥他
偶に骸の王出されるけどマジで意味がわからない。喜んで握撃で砕かせてもらった。

VSドラゴンについて、アイラは即殺した方が吉。

リザマイニュ死ね。

シャドバ

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るんるるん♪(腹パン

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そこォ!!!!

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バフゥ!!!バゥグファゥバウ!!!!!フォカヌポウ

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ハゲ2号

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制作時間3秒


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「安寧の彼方へ……!」
「安寧の彼方へ……!」
「安寧の彼方へ……!」







死ぬ気で超越してます。

6

XY〜ORAS S12
身内で1on1の大会開いたりして遊んでた


S13 Showdownの存在を知り、ポチポチしてたらフォロワーから実機やれって言われた。全然勝てなかった。
慎重リザX+リフクレセ+マンムー 最高199X 最終?


S14 前期補完でガルーラを使っていたが、明らかに強かったため軸として採用。始めて2000に行ったが、フォロワーから始めての2000の割には喜んでなさすぎると言われる始末。億さず潜ったら2100に行った。
頭がかなり悪かったためそれからも潜っていたがシーズン終わりあたりで環境が変わりすぎたため敗走。いい経験になった。
ガルガブガッサ 最高2123 最終188X


S15 自分で組んだ厨パ使ったらめっっっちゃ負けた。癖の強いポケモンを多数採用すると悪いことを知った。最高199X 最終?


S16 ガルクレセアロー使ってたけど勝てないことに目を背けてたらシーズン終了まで3日になってた。S14で使ってたガルガブガッサをベースに1から構築を組み直して1700から350ほど1日で上げた。構築組むのをサボることは二度としないと誓った。
勇敢ガルガブガッサ 最高208X 最終19XX


S17 襷サーナイト入りの構築を使っていたが、レートを伸ばせずにいたところ親にDSを没収され仕方なく別のDSで1500からリスタートした(シーズン終了5日前)。1500を彷徨って力尽きた。
ガルガブバシャサナゲンスイ 最高20XX 最終15XX



振り返って : 経験値が圧倒的に足りていない。ポケモンの楽しさをもっと早くから知ってレートやってればもう少し変わったのかなぁと。
対戦するつもりが1ミリもなかったので準伝の厳選をしておらず、毎シーズンのように借りていたことも反省すべき。SMでは必要なものは極力自分で揃えておきたい。
また、他人の考え方や構築を参考にしていたが、強さを恣意的に判断してしまうことが多かったので否定から入るような考え方をしないようにしたい。1人で考えるよりもできるだけ複数人で取り組みたい。
通話募集。